Każde rozrywkowe medium ma swój sposób na opowiedzenie historii. Film najczęściej próbuje zmieścić się w klaustrofobicznym, półtoragodzinnym formacie. Książka potrafi zawierać nawet tysiąc stron. Długość nie jest ograniczona gatunkiem, ani rodzajem literackim. Gdzie więc plasują się gry wideo? A na co komu fabuła w grach? Przecież to tylko wymówka.
Taką odpowiedź zainteresowany tematem dziennikarz-amator otrzymałby od twórców dwadzieścia lat temu. Dziś do pisania fabuł i tworzenia postaci zatrudniane są nawet takie osobistości jak Rhianna Pratchett (choć na polu scenariuszy nie ma za bardzo czym się pochwalić). Wszyscy wielcy tej branży zapragnęli w pewnym momencie przylepić grom legitymizującą łatkę dojrzałości. Nie przerabiamy na mielone anonimowych potworów, nie gramy "czystymi kartami" bez głosu i przy okazji charakteru, nie przeklikujemy przerywników filmowych opowiadających o Wielce Ważnych Wydarzeniach, prawda?
W tym miejscu branża i sama społeczność zaczynają się rozszczepiać. Część graczy (w tym niżej/wyżej podpisany) należy do frakcji seryjnych przewijaczy. Nie z braku szacunku do twórców, nie ze złośliwości (u niektórych wrodzonej), ale z czystego nicmnietonieobchodzizmu. Deweloperzy starają się stworzyć atmosferę amerykańskiego filmu akcji, zapominając, że na pierwszym miejscu powinna stać przyjemność z obcowania z grą. Ciągłe wyrywanie gracza z postaci bohatera, z którym nie ma czasu się zżyć i epatowanie swoimi, wątpliwej jakości, przerywnikami filmowymi, nie tworzy więzi odbiorcy z grą. Oddajcie graczom postać! Daleko nam do fotorealistycznej grafiki i używanie ujęć, sztuczek i tworzenie atmosfery filmu jest, co ironiczne, niepoważne. Próba przejścia Tomb Raidera z 2013 czy też któregokolwiek Nathana Drake'a, plasowała się na skali przyjemności zaraz za maratonem z polskimi kabaretami. Prawdziwa męka.
Nie jestem jednak ignorantem. Sprzedaż wskazuje na duże zainteresowanie tego typu rozrywką. Niestety, branża zbyt często kieruje się modą i niemal każda gra TPP i FPP wpada w schemat głównoźródłowych (chciałoby się usunąć jedną literę) tytułów. Są to najłatwiejsze do przetrawienia, dla większości graczy, gatunki. Jednak ekspozycja poprzez przerywnik filmowy jest najbardziej leniwym sposobem na przekazanie odbiorcy informacji. Fabuła w grach, w przeciwieństwie do innych mediów, powinna być BEZPOŚREDNIO powiązana z pozostałymi elementami składowymi. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że powinna w pewnym stopniu określać pozostałe elementy. Inaczej wydaje się przyszyta przez niezdarnego cyrulika na głodzie.
Póki co maluję katastroficzny obraz umiejętności opowiadania historii przez deweloperów. Nie jest oczywiście prawdą, że nie ma dobrych fabuł. Większość wiekowych już RPG-ów pokroju Baldur's Gate czy Planescape Torment może poszczycić się znakomitymi fabułami. Pogoń za swoim pochodzeniem w BG czy próba odnalezienia swojej tożsamości przy jednoczesnej interakcji z bardzo barwnymi postaciami w PT pozwalają na unikalne dla gier doświadczenie opowiadanych wydarzeń. Final Fantasy VII przez wielu uważana jest za grę wszechczasów z zaskakującymi zwrotami akcji i niejednoznacznym bohaterem. Half-Life wrzuca zaś przypadkowego naukowca w wir wydarzeń rozgrywających się w kilku wymiarach, a następnie, już w kontynuacji, w totalitarnej rzeczywistości podbitej ludzkości. I robi to wszystko bez uciekania się do marnych przerywników filmowych czy zrzucania na odbiorcę ciężkiego ładunku wiedzy w postaci wykładu o obecnym porządku przedstawionego świata. A to tylko kilka przykładów.
Doskonałym wzorem dobrze rozpisanego świata może być seria Dark Souls. Główny producent, odpowiedzialny za tę produkcję, dosyć jasno wyłożył kierunek, w jakim powinny zmierzać gry tego rodzaju. Powiązanie niemal wszystkich elementów gry z fabułą i otoczką świata nadało jej niepowtarzalną atmosferę. Odbiorca w niemal żadnym ważnym momencie gry nie jest odrywany od postaci (gdy już jesteśmy raczeni przerywnikiem, to jest on krótki i służy jedynie do podkreślenia konkretnego wydarzenia – bez zbędnego gadania), co więcej, każda decyzja jest nieodwołalna dla tego konkretnego momentu. Powoduje to, niespotykaną zazwyczaj w tytułach AAA, immersję z postacią, którą kierujemy. To MY odpowiadamy za nasz ruch, to MY przeprowadzamy interakcję ze światem przedstawionym i to MY odpowiadamy za nasze błędy. A nie ma tutaj nawet rzutu z pierwszej osoby!
Fabuła w grach i sposób jej ukazania to temat obszerny. Odpowiednie posługiwanie się tematem, a także umiejscowienie gry w konkretnych ramach jest trudne. Nie pomaga przy tym podejście większości producentów, idących na łatwiznę i spłycających klimat wielu tytułów. Tym tekstem pragnę rozpocząć serię, w której postaram się wskazać słabości obecnego gamedevu w sposobie opowiadania fabuł i ekspozycji, co może okaże się dla kogoś pomocne w przyszłości. Szczególnie, gdy jestem pewien, że interaktywna rozgrywka ma ogromny potencjał w kwestii stworzenia i opowiedzenia ciekawej historii.
Autorem tekstu jest Michał Kasprzyk.
W tym miejscu branża i sama społeczność zaczynają się rozszczepiać. Część graczy (w tym niżej/wyżej podpisany) należy do frakcji seryjnych przewijaczy. Nie z braku szacunku do twórców, nie ze złośliwości (u niektórych wrodzonej), ale z czystego nicmnietonieobchodzizmu. Deweloperzy starają się stworzyć atmosferę amerykańskiego filmu akcji, zapominając, że na pierwszym miejscu powinna stać przyjemność z obcowania z grą. Ciągłe wyrywanie gracza z postaci bohatera, z którym nie ma czasu się zżyć i epatowanie swoimi, wątpliwej jakości, przerywnikami filmowymi, nie tworzy więzi odbiorcy z grą. Oddajcie graczom postać! Daleko nam do fotorealistycznej grafiki i używanie ujęć, sztuczek i tworzenie atmosfery filmu jest, co ironiczne, niepoważne. Próba przejścia Tomb Raidera z 2013 czy też któregokolwiek Nathana Drake'a, plasowała się na skali przyjemności zaraz za maratonem z polskimi kabaretami. Prawdziwa męka.
Nie jestem jednak ignorantem. Sprzedaż wskazuje na duże zainteresowanie tego typu rozrywką. Niestety, branża zbyt często kieruje się modą i niemal każda gra TPP i FPP wpada w schemat głównoźródłowych (chciałoby się usunąć jedną literę) tytułów. Są to najłatwiejsze do przetrawienia, dla większości graczy, gatunki. Jednak ekspozycja poprzez przerywnik filmowy jest najbardziej leniwym sposobem na przekazanie odbiorcy informacji. Fabuła w grach, w przeciwieństwie do innych mediów, powinna być BEZPOŚREDNIO powiązana z pozostałymi elementami składowymi. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że powinna w pewnym stopniu określać pozostałe elementy. Inaczej wydaje się przyszyta przez niezdarnego cyrulika na głodzie.
Póki co maluję katastroficzny obraz umiejętności opowiadania historii przez deweloperów. Nie jest oczywiście prawdą, że nie ma dobrych fabuł. Większość wiekowych już RPG-ów pokroju Baldur's Gate czy Planescape Torment może poszczycić się znakomitymi fabułami. Pogoń za swoim pochodzeniem w BG czy próba odnalezienia swojej tożsamości przy jednoczesnej interakcji z bardzo barwnymi postaciami w PT pozwalają na unikalne dla gier doświadczenie opowiadanych wydarzeń. Final Fantasy VII przez wielu uważana jest za grę wszechczasów z zaskakującymi zwrotami akcji i niejednoznacznym bohaterem. Half-Life wrzuca zaś przypadkowego naukowca w wir wydarzeń rozgrywających się w kilku wymiarach, a następnie, już w kontynuacji, w totalitarnej rzeczywistości podbitej ludzkości. I robi to wszystko bez uciekania się do marnych przerywników filmowych czy zrzucania na odbiorcę ciężkiego ładunku wiedzy w postaci wykładu o obecnym porządku przedstawionego świata. A to tylko kilka przykładów.
Doskonałym wzorem dobrze rozpisanego świata może być seria Dark Souls. Główny producent, odpowiedzialny za tę produkcję, dosyć jasno wyłożył kierunek, w jakim powinny zmierzać gry tego rodzaju. Powiązanie niemal wszystkich elementów gry z fabułą i otoczką świata nadało jej niepowtarzalną atmosferę. Odbiorca w niemal żadnym ważnym momencie gry nie jest odrywany od postaci (gdy już jesteśmy raczeni przerywnikiem, to jest on krótki i służy jedynie do podkreślenia konkretnego wydarzenia – bez zbędnego gadania), co więcej, każda decyzja jest nieodwołalna dla tego konkretnego momentu. Powoduje to, niespotykaną zazwyczaj w tytułach AAA, immersję z postacią, którą kierujemy. To MY odpowiadamy za nasz ruch, to MY przeprowadzamy interakcję ze światem przedstawionym i to MY odpowiadamy za nasze błędy. A nie ma tutaj nawet rzutu z pierwszej osoby!
Fabuła w grach i sposób jej ukazania to temat obszerny. Odpowiednie posługiwanie się tematem, a także umiejscowienie gry w konkretnych ramach jest trudne. Nie pomaga przy tym podejście większości producentów, idących na łatwiznę i spłycających klimat wielu tytułów. Tym tekstem pragnę rozpocząć serię, w której postaram się wskazać słabości obecnego gamedevu w sposobie opowiadania fabuł i ekspozycji, co może okaże się dla kogoś pomocne w przyszłości. Szczególnie, gdy jestem pewien, że interaktywna rozgrywka ma ogromny potencjał w kwestii stworzenia i opowiedzenia ciekawej historii.
Autorem tekstu jest Michał Kasprzyk.