Znacie to uczucie? Przed wami pomieszczenie zapełnione nieznajomymi, a na środku wy. Czekacie tylko na odpowiedni moment. Ich oczy kierują się na was, oczekiwania i pierwsze myśli przelatują przez głowy, widoczne na twarzach i w oczach. Niektórzy znudzeni, inni podekscytowani, wszyscy wpatrzeni w was. Przedstawiacie się.
Każdy z nas przeszedł przynajmniej jeden taki stresujący moment w życiu. Istnieją ludzie panicznie bojący się wszelkich publicznych wystąpień, a to od przedstawienia się najczęściej je rozpoczynamy. Jak więc robią to gry i czym próbują nas porwać, szczególnie dziś, gdy tak łatwo jest zatracić się w rozmaitych możliwościach do rozrywki? W jaki sposób próbują do siebie przekonać, byśmy zajrzeli głębiej, z przyjemnością odkrywali następne interesujące nas warstwy?
Większość tytułów, które nie silą się na jakąkolwiek fabułę nie ma z tym problemu. Mówią – tutaj masz narzędzia, bronisz/budujesz tutaj i tutaj, walczysz przeciwko temu i tamtemu. Szczególnie łatwo na tym polu mają gry multiplayerowe, nierzadko opuszczające fabularne zawiłości i odzierające postać z jakiejkolwiek osobowości. W przypadku MMORPG-ów twórcy najczęściej budują świat, będący pretekstem do rozwijania postaci, w strzelaninach zdarza się jakaś krótka notka o konflikcie między stronami, RTS-y nie żyją, a pozostałe gatunki również są pod tym względem uczciwe. Jesteś tu, by grać i spotkać się z innym graczem w wirtualnej rzeczywistości. Nie przejmuj się światem i przeklikuj wyjaśnienia. I tak przyszedłeś tu po to, by ekspić.
Wpisanie się w ten rynek archaicznym rozwiązaniem, czyli pozostaniem grą czysto singlową wydaje się zadaniem karkołomnym. Dość powiedzieć, że niektóre tytuły pomimo dobrej sprzedaży nie mogą liczyć na kontynuację (na nieco dłuższy ustęp na ten temat zapraszam do tekstu o Obcym). Co pozostaje? Stworzenie szalenie interesującego świata, zapełnienie go żywymi, nietuzinkowymi postaciami, wymyślenie gatunku na nowo lub dodanie kompletnie nowego, oryginalnego sposobu na jego doświadczanie, również poprzez gameplay. Aby przyciągnąć gracza, należy dołożyć starań, by ten nie wyłączył gry już przy dłużącej się sekwencji rozpoczynającej. Dlatego tak ważna jest początkowa ekspozycja. W ciągu ostatnich lat ilość tytułów, pojawiających się każdego miesiąca, przerasta możliwości przerobowe jakiegokolwiek śmiertelnika. Przykłady, którymi się posłużę, mogą okazać się nieco wiekowe, ale ich sposoby na wciągnięcie gracza i opowiedzenie historii wydają się dzisiaj nadal aktualne.
Na początku był Mario. Oczywiście żartuję, ale niewiele się pomylę, mówiąc że ta wiekowa już gra, prezentuje w swojej pierwszej części najbardziej rozpoznawaną w całej branży melodyjkę i podręcznikowy wręcz tutorial. Nikt nie ukrywa, że będziemy skakać po grzybach i je zjadać oraz rozbijać głową ceglane bloczki, by znaleźć bonusy. Fabularne zawiązanie akcji ma miejsce w zakończeniu pierwszego świata, (tak nazywane są tutaj sekwencje etapów), gdzie dowiadujemy się od naszego grzybowego przyjaciela, że księżniczka znajduje się w innym zamku. I już. Przemy naprzód, gnani chęcią uwolnienia księżniczki z rąk złego Bowsera (przypominającego oczywiście smoka). Tylko tyle i aż tyle.
Każdy z nas przeszedł przynajmniej jeden taki stresujący moment w życiu. Istnieją ludzie panicznie bojący się wszelkich publicznych wystąpień, a to od przedstawienia się najczęściej je rozpoczynamy. Jak więc robią to gry i czym próbują nas porwać, szczególnie dziś, gdy tak łatwo jest zatracić się w rozmaitych możliwościach do rozrywki? W jaki sposób próbują do siebie przekonać, byśmy zajrzeli głębiej, z przyjemnością odkrywali następne interesujące nas warstwy?
Większość tytułów, które nie silą się na jakąkolwiek fabułę nie ma z tym problemu. Mówią – tutaj masz narzędzia, bronisz/budujesz tutaj i tutaj, walczysz przeciwko temu i tamtemu. Szczególnie łatwo na tym polu mają gry multiplayerowe, nierzadko opuszczające fabularne zawiłości i odzierające postać z jakiejkolwiek osobowości. W przypadku MMORPG-ów twórcy najczęściej budują świat, będący pretekstem do rozwijania postaci, w strzelaninach zdarza się jakaś krótka notka o konflikcie między stronami, RTS-y nie żyją, a pozostałe gatunki również są pod tym względem uczciwe. Jesteś tu, by grać i spotkać się z innym graczem w wirtualnej rzeczywistości. Nie przejmuj się światem i przeklikuj wyjaśnienia. I tak przyszedłeś tu po to, by ekspić.
Wpisanie się w ten rynek archaicznym rozwiązaniem, czyli pozostaniem grą czysto singlową wydaje się zadaniem karkołomnym. Dość powiedzieć, że niektóre tytuły pomimo dobrej sprzedaży nie mogą liczyć na kontynuację (na nieco dłuższy ustęp na ten temat zapraszam do tekstu o Obcym). Co pozostaje? Stworzenie szalenie interesującego świata, zapełnienie go żywymi, nietuzinkowymi postaciami, wymyślenie gatunku na nowo lub dodanie kompletnie nowego, oryginalnego sposobu na jego doświadczanie, również poprzez gameplay. Aby przyciągnąć gracza, należy dołożyć starań, by ten nie wyłączył gry już przy dłużącej się sekwencji rozpoczynającej. Dlatego tak ważna jest początkowa ekspozycja. W ciągu ostatnich lat ilość tytułów, pojawiających się każdego miesiąca, przerasta możliwości przerobowe jakiegokolwiek śmiertelnika. Przykłady, którymi się posłużę, mogą okazać się nieco wiekowe, ale ich sposoby na wciągnięcie gracza i opowiedzenie historii wydają się dzisiaj nadal aktualne.
Na początku był Mario. Oczywiście żartuję, ale niewiele się pomylę, mówiąc że ta wiekowa już gra, prezentuje w swojej pierwszej części najbardziej rozpoznawaną w całej branży melodyjkę i podręcznikowy wręcz tutorial. Nikt nie ukrywa, że będziemy skakać po grzybach i je zjadać oraz rozbijać głową ceglane bloczki, by znaleźć bonusy. Fabularne zawiązanie akcji ma miejsce w zakończeniu pierwszego świata, (tak nazywane są tutaj sekwencje etapów), gdzie dowiadujemy się od naszego grzybowego przyjaciela, że księżniczka znajduje się w innym zamku. I już. Przemy naprzód, gnani chęcią uwolnienia księżniczki z rąk złego Bowsera (przypominającego oczywiście smoka). Tylko tyle i aż tyle.
Przejdę jednak do meritum i nie będę się już odwoływał do tak zamierzchłej przeszłości. W 2001 roku premierę miała gra, której reedycję przeszedłem w 2013. Choć bardziej pasowałoby tutaj słowo doświadczyłem, które tak nieudolnie próbują wykorzystać w dzisiejszej branży twórcy ze sloganem „kinowe doświadczenie” na czele. „Ico”, bo o nim mowa, to gra niepozorna, opowiadająca prostą historię przywodzącą na myśl zmodyfikowaną legendę o Jasiu i Małgosi, a także bardziej disneyowska gra, niż jakakolwiek oficjalnie sygnowana nazwą studia szmira. Przenosimy się w niej do nienazwanej krainy, w nieokreślonym czasie i miejscu. Początkowa sekwencja przedstawia dorosłych mężczyzn, którzy transportują związanego chłopca z rogami. Po drodze mijają omszałe ruiny i przemierzają lasy, aż w końcu docierają do celu. Do odosobnionego zamku, będącego celem podróży, przeprawiają się łodzią. Następnie mężczyźni, w tym jeden z mieczem, prowadzą chłopca do wewnątrz. Okazuje się również, że miecz posiada zdolność interakcji z magicznymi mechanizmami zamku, co pozwala bezproblemowo dotrzeć do wielkiej sali, w której znajdują się niezliczone posągi. W następnej odkrywamy, że są one w rzeczywistości pojemnikami i obserwujemy, jak chłopiec zostaje umieszczony w jednym z nich. Mężczyźni żegnają się z nim niebezpośrednio wskazując, że został on właśnie złożony w ofierze. Po chwili odchodzą. Kurtyna.
Dzięki przypadkowemu (?) trzęsieniu ziemi chłopcu udaje się wydostać z pojemnika. Widzimy jeszcze jak, trafia on do pomieszczenia z uwięzioną w klatce, rozpływającą się na jego oczach, postacią. Następnie chłopiec, który zastyga w bezruchu, zostaje wciągnięty przez cienistą kreaturę w portal i ląduje z powrotem w sali z posągami. I dopiero teraz rozpoczynamy przygodę. Prosty ciąg zdarzeń, gdzie nie pada niemal ani jedno słowo, pozostawia gracza z całą masą pytań, m.in. o liczbę złożonych do tej pory ofiar, tożsamość osoby w klatce, czy też o powód takiej a nie innej sytuacji, w jakiej znalazł się nasz bohater. Szybko przekonujemy się, że zawartością klatki była dziewczynka niewiele starsza od naszego protagonisty. Ostatecznie zaś przeciwko parze naszych pupili występuje wiedźma, której cele i moc poznajemy stopniowo w trakcie rozgrywki.
Ten przydługi opis wydarzeń wydaje się konieczny do przedstawienia geniuszu, z jakim został on zmontowany. Prosta sekwencja zdarzeń pokazanych w odpowiedniej kolejności z poczuciem smaku i idealną reżyserią (zupełnie przy okazji pokazuje nam działanie ważnego elementu rozgrywki), zasługuje na nagrodę odpowiadającą Oscarowi. Nie potrzebujemy niczego więcej, by zanurzyć się w tej niewinnej i czystej opowieści. Sposób, w jaki rogaty chłopiec z życzliwością i troską zaciska dłoń dziewczynki jest nie do podrobienia. Ich wzajemna współpraca, której jesteśmy również uczestnikami, nieuchronnie sprowadza banana na naszą twarz. Fabuła nie zawiera zbyt wielu zwrotów akcji, ale te, które są obecne, potrafią rozedrzeć serce i zmotywować gracza do dalszej rozgrywki. Prostota nie uniemożliwia jednak zaangażowania odbiorcy w wydarzenia na ekranie. Nawet dziś, gdy grafice daleko do topowych produkcji, ludzie z zainteresowaniem zerkają na akcję toczącą się na ekranie, właśnie dzięki niepowtarzalnemu kierunkowi artystycznemu. Sam z doświadczenia wiem, że nawet osoby niezainteresowane grami z przyjemnością śledzą tę podnoszącą na duchu historię. A wszystko to spowodowane jest projektem fabularnym i spójnym światem, niepozbawionym inteligentnie umieszczonych niedopowiedzeń. Nawet tak przyziemna czynność jak zapisanie etapu jest nierozerwalnie związana z grą. Nasi bohaterowie z ulgą przysiadają na stylowej ławie, by zaznać chwili wytchnienia. Tworzy to niepowtarzalną atmosferę, którą niewielu twórców potrafi uchwycić.
Dzięki przypadkowemu (?) trzęsieniu ziemi chłopcu udaje się wydostać z pojemnika. Widzimy jeszcze jak, trafia on do pomieszczenia z uwięzioną w klatce, rozpływającą się na jego oczach, postacią. Następnie chłopiec, który zastyga w bezruchu, zostaje wciągnięty przez cienistą kreaturę w portal i ląduje z powrotem w sali z posągami. I dopiero teraz rozpoczynamy przygodę. Prosty ciąg zdarzeń, gdzie nie pada niemal ani jedno słowo, pozostawia gracza z całą masą pytań, m.in. o liczbę złożonych do tej pory ofiar, tożsamość osoby w klatce, czy też o powód takiej a nie innej sytuacji, w jakiej znalazł się nasz bohater. Szybko przekonujemy się, że zawartością klatki była dziewczynka niewiele starsza od naszego protagonisty. Ostatecznie zaś przeciwko parze naszych pupili występuje wiedźma, której cele i moc poznajemy stopniowo w trakcie rozgrywki.
Ten przydługi opis wydarzeń wydaje się konieczny do przedstawienia geniuszu, z jakim został on zmontowany. Prosta sekwencja zdarzeń pokazanych w odpowiedniej kolejności z poczuciem smaku i idealną reżyserią (zupełnie przy okazji pokazuje nam działanie ważnego elementu rozgrywki), zasługuje na nagrodę odpowiadającą Oscarowi. Nie potrzebujemy niczego więcej, by zanurzyć się w tej niewinnej i czystej opowieści. Sposób, w jaki rogaty chłopiec z życzliwością i troską zaciska dłoń dziewczynki jest nie do podrobienia. Ich wzajemna współpraca, której jesteśmy również uczestnikami, nieuchronnie sprowadza banana na naszą twarz. Fabuła nie zawiera zbyt wielu zwrotów akcji, ale te, które są obecne, potrafią rozedrzeć serce i zmotywować gracza do dalszej rozgrywki. Prostota nie uniemożliwia jednak zaangażowania odbiorcy w wydarzenia na ekranie. Nawet dziś, gdy grafice daleko do topowych produkcji, ludzie z zainteresowaniem zerkają na akcję toczącą się na ekranie, właśnie dzięki niepowtarzalnemu kierunkowi artystycznemu. Sam z doświadczenia wiem, że nawet osoby niezainteresowane grami z przyjemnością śledzą tę podnoszącą na duchu historię. A wszystko to spowodowane jest projektem fabularnym i spójnym światem, niepozbawionym inteligentnie umieszczonych niedopowiedzeń. Nawet tak przyziemna czynność jak zapisanie etapu jest nierozerwalnie związana z grą. Nasi bohaterowie z ulgą przysiadają na stylowej ławie, by zaznać chwili wytchnienia. Tworzy to niepowtarzalną atmosferę, którą niewielu twórców potrafi uchwycić.
Kolejnym tytułem wrzucającym nas w wir wydarzeń, jest „Half-Life 2”. Kontynuacja pierwszej części tworzy jej świat na nowo, korzystając z niewielu elementów, pojawiających się w poprzedniku. Łata nimi wszelkie dziury, jednocześnie przenosząc nas do całkowicie nowego uniwersum. Tutejszy świat przypomina połączenie totalitarnych reżimów wschodniego bloku z czasów zimnej wojny, orwellowskiej wizji Wielkiego Brata, w którego wciela się doktor Breen, witający nas na samym początku z telebimów propagandową pogadanką, i autorskiego sci-fi, będącego podstawą głównie gameplayu i kierunku artystycznego, szczególnie na późniejszych etapach. Przez cały czas trwania rozgrywki, obserwujemy ją bezpośrednio oczami bohatera i nawet na chwilę nie zostajemy wyrwani z jego butów. Wszystkie sytuacje, również te przypominające przerywniki filmowe, przeżywamy z perspektywy Gordona Freemana.
Początek gry wzorowo przygotowuje nas do późniejszych wyzwań. Jeden z policjantów nie przepuszcza nas po tym, jak celowo zrzuca puszkę na ziemię, każąc nam ją sprzątnąć. Ta prosta czynność zaznajamia nas z panującym tu porządkiem świata, nadaje odpowiedni ton i atmosferę opowieści, a zupełnie przy okazji pokazuje nam fizykę działania obietków w tym świecie. Trzy czynności podczas kilkusekundowej sekwencji! Dodajmy do tego, że pozostajemy ciągłym uczestnikiem akcji.
Fabularnie „Half-Life” prezentuje się nadzwyczaj dobrze. Na początku gry zostajemy wybudzeni i powitani monologiem przez przewijającego się tu i ówdzie człowieka w garniturze, zwanego potocznie G-Manem. Nasze starania w poprzedniej grze okazały się niewystarczające i pomimo zwalczenia zagrożenia jakim była rasa Xen, inne obce imperium postanowiło przejąć kontrolę nad Ziemią, wykorzystując zagładę głównego konkurenta. Gordon wciąż jednak, pomimo upływu blisko 20 lat, pamiętany jest wśród ludności jako bohater, który nadejdzie zbawić ludzkość (kogoś to przypomina? W dodatku Gordon również posiada brodę). Ponownie więc wdziewamy na siebie kombinezon (ulepszony, rzecz jasna) z pierwszej części i ruszamy obalić tyranię przybyszów z innej galaktyki.
Zawsze uważałem, że gameplay w „Half-Life 2” jest tylko pretekstem do opowiedzenia ciekawej historii. Segmenty, w których korzystamy z broni i wystrzeliwujemy sedesy w stronę przeciwników kultowym już gravity-gunem, potrafią podnieść poziom adrenaliny. Przeciwnicy nie będący zombie, są inteligentni i nie dają za wygraną. Całe uzbrojenie pozostaje wierne poprzedniej części i wprowadza się stosunkowo niewiele nowinek, ostrożnie ulepszając wcześniej wykorzystane koncepcje. Z dzisiejszej perspektywy niektóre rozwiązania mogą wydać się nieco archaiczne (istnienie apteczek i możliwość noszenia całego uzbrojenia, razem z bazooką, ze sobą), ale są one spójne i zgodne z obrazem przedstawionego świata. Pewne nieścisłości (ta nieszczęsna kusza...) można wybaczyć grze, która obchodzi jedenaste urodziny w listopadzie.
Rozpisałem się o „Half-Life 2”, a przecież nie można nie wspomnieć o „Cave Story”. Zdaje się, że jest to jedna z pierwszych gier niezależnych w nowoczesnym rozumieniu tego słowa. Zaczyna się dość stereotypowo. Bohater budzi się w ciemnej jaskini, a my wraz z nim zadajemy sobie pytanie o to, kim jest, co tu robi i w jakim miejscu się znajduje. W dodatku niedługo po wyjściu świat okazuje się dość groteskowy, przez co pytania zaczynają się piętrzyć. W ukojeniu naszych nerwów nie pomaga również trafienie do wioski wypełnionej królikopodobnymi stworzeniami, nazywającymi siebie Mimigami, walka z przerośniętym tosterem czy też spora liczba wyborów, jakich musimy dokonać w trakcie rozgrywki. „Cave Story” porywa od początku swoim oryginalnym światem, przyjemnym gameplayem i sympatycznymi bohaterami. Jest dla mnie odpowiednikiem szalenie popularnej kreskówki „Adventure Time” w świecie gier. Dziwnym, ale hipnotyzującym. Mówiłem już, że całej tej nietypowej przygody doświadczymy w urokliwym 2D?
W poprzednim tekście wspominałem, że doskonałym przykładem spójności wszystkich elementów w budowaniu świata jest dla mnie „Dark Souls”. Jestem wielkim fanem tej serii właśnie ze względu na jej atmosferę i niepowtarzalny klimat, który potrafią stworzyć jedynie jej autorzy. Nie sposób nie wspomnieć o niej w tekście, który ma przedstawić gry, posiadające dobrze wykonane wprowadzenia i fabularno-gameplayową harmonię. Nie oszukujmy się – nie jest to przyjemny świat. Stworzona przez nas postać budzi się w więzieniu jako ożywiony trup, którego skóra przypomina spalony bekon, a na zewnątrz, już po niedługim czasie, trafiamy na pierwszego demona, wielkiego jak czteropiętrowy blok mieszkalny, chcącego pograć naszym nieświeżym ciałem w baseball. Wydawałoby się, że jest to typowy przykład zniechęcania do siebie danego tytułu, jednak należy pamiętać o dacie premiery „Dark Souls”. Odbyła się ona w momencie, gdy branża gier była w trakcie procesu coraz większego upraszczania i protekcjonalnego podejścia do odbiorcy. „Dark Souls” stał się symbolem przemiany i szacunku do inteligencji odbiorcy, którą wielu przyjęło z ulgą i zadowoleniem. I choć ulga i zadowolenie szybko przeradzały się w zespół stresu pourazowego i nerwicę, nikt japońskim projektantom nie miał tego za złe.
Fabularnie nikt nie prowadzi nas tutaj za rękę. Ba, nikt tutaj właściwie nie mówi o jakiejkolwiek fabule! Eksploracja i żądza przetrwania – oto, co interesuje nas na początku. Każdy przeciwnik jest dla nas zagrożeniem, a postacie poboczne prędzej poczęstują nas ironią i cynizmem niż dobrą radą. Historii poszczególnych zesłańców i miejsc nauczymy się, pilnie obserwując otoczenie, wsłuchując się w zawoalowane wypowiedzi napotkanych ludzi (i nieludzi) oraz czytając opisy znalezionych przedmiotów. Tworzy to mglistą i mroczną atmosferę dogorywającego świata, powoli znikającego na naszych oczach. Jesteśmy świadkami cyklu dobiegającego do końca. I to my go przypieczętujemy, dając zaledwie nadzieję na lepsze jutro lub całkowicie jej pozbawiając.
Jakimś sposobem w tekście znajduje się znaczna przewaga japońskich tytułów. Nie jest prawdą, że zachodni producenci nie potrafią opowiadać historii, nie wspomniałem przecież o serii „Bioshock”, „Fearze”, niedawno wydanym „Undertale”, i klasykch wśród gier indie – „Braidzie” i „Dust: An Elysian Tail” (choć tutaj znalazłoby się kilka wad, które wybaczyłem, ale o tym może innym razem). Jest to tylko kilka klasyków z mojej półki, które potrafią przyciągnąć uwagę od pierwszej chwili. Wszystkie te gry łączy jednak jedno – nie próbują w nas wmusić fabuły. Sposób jej opowiadania przypomina raczej wolno płynącą rzekę, otoczoną urokliwą okolicą, po której wędrujemy z wyjątkowo interesującymi ludźmi, czasem zanurzając w niej tylko stopy, a innym razem nurkując. Płynie obok i nie przeszkadza, będąc doskonałym uzupełnieniem wędrówki, ale ostatecznie przejmując kontrolę nad jej kierunkiem.
Autorem tekstu jest Michał Kasprzyk.
Fabularnie nikt nie prowadzi nas tutaj za rękę. Ba, nikt tutaj właściwie nie mówi o jakiejkolwiek fabule! Eksploracja i żądza przetrwania – oto, co interesuje nas na początku. Każdy przeciwnik jest dla nas zagrożeniem, a postacie poboczne prędzej poczęstują nas ironią i cynizmem niż dobrą radą. Historii poszczególnych zesłańców i miejsc nauczymy się, pilnie obserwując otoczenie, wsłuchując się w zawoalowane wypowiedzi napotkanych ludzi (i nieludzi) oraz czytając opisy znalezionych przedmiotów. Tworzy to mglistą i mroczną atmosferę dogorywającego świata, powoli znikającego na naszych oczach. Jesteśmy świadkami cyklu dobiegającego do końca. I to my go przypieczętujemy, dając zaledwie nadzieję na lepsze jutro lub całkowicie jej pozbawiając.
Jakimś sposobem w tekście znajduje się znaczna przewaga japońskich tytułów. Nie jest prawdą, że zachodni producenci nie potrafią opowiadać historii, nie wspomniałem przecież o serii „Bioshock”, „Fearze”, niedawno wydanym „Undertale”, i klasykch wśród gier indie – „Braidzie” i „Dust: An Elysian Tail” (choć tutaj znalazłoby się kilka wad, które wybaczyłem, ale o tym może innym razem). Jest to tylko kilka klasyków z mojej półki, które potrafią przyciągnąć uwagę od pierwszej chwili. Wszystkie te gry łączy jednak jedno – nie próbują w nas wmusić fabuły. Sposób jej opowiadania przypomina raczej wolno płynącą rzekę, otoczoną urokliwą okolicą, po której wędrujemy z wyjątkowo interesującymi ludźmi, czasem zanurzając w niej tylko stopy, a innym razem nurkując. Płynie obok i nie przeszkadza, będąc doskonałym uzupełnieniem wędrówki, ale ostatecznie przejmując kontrolę nad jej kierunkiem.
Autorem tekstu jest Michał Kasprzyk.