Ksenomorfy wszystkich planet, łączcie się! Nie ma lepszej okazji, by powrócić do gry „Obcy: Izolacja” niż blisko rok po premierze (przynajmniej w momencie pisania tekstu). Szczególnie, że jest to moja gra roku 2014 z poziomu tytułów AAA, wydana przez duże studio.
Dla wszystkich niezaznajomionych (są tu tacy?) z serią Obcy, zacznijmy może od początku. Pierwszy film, z czasów gdy filmy jeszcze potrafiły stworzyć nową markę, a nie wykorzystywać i mielić już istniejące (widzę, co kombinujesz, Marvel), to absolutny klasyk wśród klasyków z 1979 roku. Ikoniczny już projekt obcego, stworzony przez śp. Hansa Rudolfa Gigera, pozostaje do dziś jednym z najbardziej niepokojących, surowych w swym wyglądzie i równocześnie realistycznych projektów przybysza z kosmosu. Jego pasożytniczy i naturalistyczny tryb rozrodu nawet teraz potrafi przyprawić nieprzygotowaną osobę o gęsią skórkę. I jestem przekonany, że za pierwszym razem wywołał ją niemal u każdego. Dlaczego więc nie stworzyć o nim gry?
To pytanie zadawano sobie już od wczesnych lat 80. XX wieku. Kilka udanych projektów, jak „Alien vs. Predator” 1 i 2 nie przysłoniło dużej ilości gniotów, z niedawnym „Aliens: Colonial Marine?s na czele (na reprezentantów sprzed lat 90. spuszczę zasłonę milczenia). To swoiste fatum spowodowało, że wszyscy z niepokojem i nadzieją wyczekiwali „Obcego: Izolacji”. A Creative Assembly, studio, którego nikt o to nie podejrzewał ze względu na brak doświadczenia w gatunku, przygotowało prawdziwą ucztę na trzy gwiazdki Micheline'a.
W grze wcielamy się w Amandę Ripley, córkę głównej bohaterki filmowej serii o Obcym. Dzięki temu zachowujemy pewną ciągłość w stosunku do oryginału i łatwiej się zżyć z bohaterką, której skóry przez większość gry nie będziemy opuszczali. Dziewczyna zaś stara się odnaleźć swoją zaginioną matkę, przez co trafia na stację kosmiczną Sevastopol. I zaczyna się. Klasycznie już stacja okazuje się być nieco już zapuszczonym przybytkiem, sami ludzie zaś przypominają raczej hieny wydzierające sobie resztki zapasów niż istoty rozumne. Nie zadam jednak banalnego pytania, czyli: kto tak naprawdę jest potworem na statku z obcym? Ups, za późno. Wraz z bohaterką wyruszamy więc na poszukiwanie odpowiedzi, co tak naprawdę wydarzyło się na stacji kosmicznej, którą zdobywamy dzięki odczytywanym zapisom rozmów na taśmach i w komputerach.
Fabularnie zatem szału nie ma, choć nie można odmówić twórcom wyczucia w dawkowaniu informacji i podrzucaniu dodatkowych tropów. Poza samą próbą odnalezienia matki, będziemy mogli poznać historię Sevastopola i jego rezydentów, po drodze jednak zostaniemy zmuszeni do zmagania się z inteligencją nie tylko organiczną, ale również syntetyczną. Prześledzimy także wątki rozgrywających się w tle korporacyjnych machinacji, historię członka załogi jednego z mniejszych statków, który jest przyczyną całej zabawy, a nawet... nie będę jednak zdradzał wszystkich niespodzianek. Dość powiedzieć, że w pewnym momencie mina mi srogo zrzedła. Gra obfituje w piętrzące się problemy i nie sposób się nią znudzić. Szczególnie, że na naszym ogonie niemal przez cały czas siedzieć będzie tytułowy ksenomorf. A jak on siedzi, jak on wspaniale siedzi! Początkowa faza może wydać się sielankowa, jednak Creative Assembly potrafiło dokonać tego, czego nikomu nie udało się zrealizować przez długie lata. Stworzyli istotę o inteligencji doskonale imitującej tę ludzką, która żywo reaguje na poczynania nasze, jak i innych postaci. Przybiega, gdy usłyszy drobny szmer, strzelaniny potrafią przywołać go nawet z odległej części pokładu, a na późniejszych etapach jego ciągła obecność jest wyczuwalna w powietrzu. Twórcy poniekąd ułatwili nam zadanie, dając do ręki wykrywacz ruchu, jednak nie można w pełni zawierzyć swojego życia jego możliwościom. Urządzenie często nękają zakłócenia, dodatkowo każdy cel na jego wyświetlaczu jest identyczny. Sam projekt ksenomorfa jest wręcz przerażająco wierny oryginałowi, jednak co innego wpływa na jego budzący grozę wizerunek w tej grze. Mianowicie, w bezpośrednim starciu z obcym jesteśmy całkowicie i absolutnie bezsilni. Jakakolwiek broń, którą znajdziemy na dowolnym etapie gry, nie zada mu żadnych obrażeń, może jedynie odstraszyć, byśmy mogli zregenerować siły i obmyślić plan ucieczki. Przez całą grę pozostajemy zwierzyną.
To pytanie zadawano sobie już od wczesnych lat 80. XX wieku. Kilka udanych projektów, jak „Alien vs. Predator” 1 i 2 nie przysłoniło dużej ilości gniotów, z niedawnym „Aliens: Colonial Marine?s na czele (na reprezentantów sprzed lat 90. spuszczę zasłonę milczenia). To swoiste fatum spowodowało, że wszyscy z niepokojem i nadzieją wyczekiwali „Obcego: Izolacji”. A Creative Assembly, studio, którego nikt o to nie podejrzewał ze względu na brak doświadczenia w gatunku, przygotowało prawdziwą ucztę na trzy gwiazdki Micheline'a.
W grze wcielamy się w Amandę Ripley, córkę głównej bohaterki filmowej serii o Obcym. Dzięki temu zachowujemy pewną ciągłość w stosunku do oryginału i łatwiej się zżyć z bohaterką, której skóry przez większość gry nie będziemy opuszczali. Dziewczyna zaś stara się odnaleźć swoją zaginioną matkę, przez co trafia na stację kosmiczną Sevastopol. I zaczyna się. Klasycznie już stacja okazuje się być nieco już zapuszczonym przybytkiem, sami ludzie zaś przypominają raczej hieny wydzierające sobie resztki zapasów niż istoty rozumne. Nie zadam jednak banalnego pytania, czyli: kto tak naprawdę jest potworem na statku z obcym? Ups, za późno. Wraz z bohaterką wyruszamy więc na poszukiwanie odpowiedzi, co tak naprawdę wydarzyło się na stacji kosmicznej, którą zdobywamy dzięki odczytywanym zapisom rozmów na taśmach i w komputerach.
Fabularnie zatem szału nie ma, choć nie można odmówić twórcom wyczucia w dawkowaniu informacji i podrzucaniu dodatkowych tropów. Poza samą próbą odnalezienia matki, będziemy mogli poznać historię Sevastopola i jego rezydentów, po drodze jednak zostaniemy zmuszeni do zmagania się z inteligencją nie tylko organiczną, ale również syntetyczną. Prześledzimy także wątki rozgrywających się w tle korporacyjnych machinacji, historię członka załogi jednego z mniejszych statków, który jest przyczyną całej zabawy, a nawet... nie będę jednak zdradzał wszystkich niespodzianek. Dość powiedzieć, że w pewnym momencie mina mi srogo zrzedła. Gra obfituje w piętrzące się problemy i nie sposób się nią znudzić. Szczególnie, że na naszym ogonie niemal przez cały czas siedzieć będzie tytułowy ksenomorf. A jak on siedzi, jak on wspaniale siedzi! Początkowa faza może wydać się sielankowa, jednak Creative Assembly potrafiło dokonać tego, czego nikomu nie udało się zrealizować przez długie lata. Stworzyli istotę o inteligencji doskonale imitującej tę ludzką, która żywo reaguje na poczynania nasze, jak i innych postaci. Przybiega, gdy usłyszy drobny szmer, strzelaniny potrafią przywołać go nawet z odległej części pokładu, a na późniejszych etapach jego ciągła obecność jest wyczuwalna w powietrzu. Twórcy poniekąd ułatwili nam zadanie, dając do ręki wykrywacz ruchu, jednak nie można w pełni zawierzyć swojego życia jego możliwościom. Urządzenie często nękają zakłócenia, dodatkowo każdy cel na jego wyświetlaczu jest identyczny. Sam projekt ksenomorfa jest wręcz przerażająco wierny oryginałowi, jednak co innego wpływa na jego budzący grozę wizerunek w tej grze. Mianowicie, w bezpośrednim starciu z obcym jesteśmy całkowicie i absolutnie bezsilni. Jakakolwiek broń, którą znajdziemy na dowolnym etapie gry, nie zada mu żadnych obrażeń, może jedynie odstraszyć, byśmy mogli zregenerować siły i obmyślić plan ucieczki. Przez całą grę pozostajemy zwierzyną.
Czym byłby jednak obcy bez zbudowania odpowiedniej atmosfery? Tutaj z pomocą przychodzi znakomita ścieżka dźwiękowa, nieustępująca w niczym filmowym brzmieniom. Projekt stacji kosmicznej również jest pomocny ze względu na swój retro-futurystyczny charakter. Dzięki niemu fani filmu będą piszczeć z radości, entuzjaści radośnie się uśmiechną, zwykli widzowie z zadowoleniem stwierdzą, że znają te klimaty, jedynie malkontenci mrukną: „Usuwam to”. Pozwala to na całkowite zatopienie się w gęstym od grozy powietrzu Sevastopola i delektowanie się umiejętnie stopniowanym napięciem. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że moje nogi dawno nie były tak spięte, że odchodziłem od komputera obolały.
Dlaczego jednak pisać o grze, której premiera odbyła się niespełna rok temu, nawet jeżeli była laureatką wielu nagród i jednym z lepiej wysmakowanych horrorów ostatnich lat? Otóż kilka dni temu przeczytałem, że Creative Assembly nie planuje w najbliższej przyszłości stworzyć kontynuacji. Pomimo sprzedanych dwóch milionów kopii, koszty nie zwróciły się w oczekiwanym stopniu, przez co projekt dostał stempel „na później”. Jest to dość smutny obraz obecnych wysokobudżetowych gier, które zmuszone są odnieść absurdalnie duży sukces, by się „zwróciły”. Szczególnie, gdy są doskonałym hołdem złożonym „Ósmemu pasażerowi Nostromo”, współczesnym, duchowym spadkobiercą tego filmu i doskonałym reprezentantem gatunku, który od kilku lat przeżywa stagnację. Na pocieszenie pozostaje pięć niewielkich dodatków, wydanych w odstępie kilku miesięcy po premierze gry. Dlatego szczerze polecam każdemu, nawet niewprawionemu graczowi, wycieczkę na pokład Sevastopola.
Autorem recenzji jest Michał Kasprzyk.
Dlaczego jednak pisać o grze, której premiera odbyła się niespełna rok temu, nawet jeżeli była laureatką wielu nagród i jednym z lepiej wysmakowanych horrorów ostatnich lat? Otóż kilka dni temu przeczytałem, że Creative Assembly nie planuje w najbliższej przyszłości stworzyć kontynuacji. Pomimo sprzedanych dwóch milionów kopii, koszty nie zwróciły się w oczekiwanym stopniu, przez co projekt dostał stempel „na później”. Jest to dość smutny obraz obecnych wysokobudżetowych gier, które zmuszone są odnieść absurdalnie duży sukces, by się „zwróciły”. Szczególnie, gdy są doskonałym hołdem złożonym „Ósmemu pasażerowi Nostromo”, współczesnym, duchowym spadkobiercą tego filmu i doskonałym reprezentantem gatunku, który od kilku lat przeżywa stagnację. Na pocieszenie pozostaje pięć niewielkich dodatków, wydanych w odstępie kilku miesięcy po premierze gry. Dlatego szczerze polecam każdemu, nawet niewprawionemu graczowi, wycieczkę na pokład Sevastopola.
Autorem recenzji jest Michał Kasprzyk.