Tegoroczna jesień upływa pod znakiem zombie, duchów i wyborów – bynajmniej nie mam na myśli parlamentarnych. Podejmowanie decyzji, tych poważnych, ale i błahych, oraz ich wpływ na przyszłość, stało się niezwykle popularnym motywem, wykorzystywanym w branży gier wideo. Efekt motyla szczególnie upodobali sobie twórcy horrorów. I tak na przełomie sierpnia i września trafił do sprzedaży „Until Dawn”. W internecie można przeczytać liczne pochwały na jego temat, wysokie oceny graczy i krytyków, jednak patrząc chłodnym okiem, nie jestem pewien czy otrzymałem cukierek, czy zrobiono mi psikus.
Prolog rozpoczynamy w schronisku górskim albo raczej wielkiej posiadłości. Środek zimy, noc, bezludne góry Kanady. Grupka nastolatków płata figla jednej dziewczynie – Hannah, która zawstydzona ucieka w góry; jedynie jej siostra Beth wybiega za nią. Błąkają się po lesie. Gracz musi podejmować szybkie decyzje, m.in. obrać drogę ucieczki, gdyż okazuje się, że w śnieżycy czai się psychopata. Wybory, jakich dokona się na tym etapie, nie mają znaczenia w dalszej grze, pełnią niejako funkcję samouczka. Możemy nie reagować odpowiednio szybko i tym samym wpadać w zaspy z każdym krokiem (nie wróży to dobrze na przyszłość, albo brak przyszłości naszych bohaterów), możemy również pokonywać wszystkie przeszkody, a koniec końców siostry i tak giną. Dużym osiągnięciem „Until Dawn” jest to, że nawet jeśli ma się „fory” podczas prologu, nasze emocje i zaangażowanie nie słabną.
Po mocnym wstępie zostajemy przeniesieni do gabinetu psychologa. Prowadzi terapię w poszukiwaniu źródeł strachu i problemów… gracza. Analityk systematycznie powraca w czasie rozgrywki, a udzielane mu odpowiedzi wpływają na samą grę. Uważam to za świetny zabieg twórców i jeden z największych atutów tej pozycji. Choć potencjał, jaki niosła kozetka psychologa, nie został w pełni wykorzystany.
Właściwa akcja dzieje się rok po wydarzeniach z tragiczniej nocy. Przyjaciele „po przejściach” postanawiają spotkać się znów w schronisku. Ekipa nastolatków nie jest jednak tak samo zżyta jak wcześniej. Powstały nowe związki, inne się rozpadły, niektórzy czują się przygnębieni i winni śmierci dziewczyn. Wkrótce, jak można było się domyślić, ożywają stare konflikty oraz pojawia się już wspomniany, bliżej nieznany psychopata.
Największą frajdę w „Until Dawn” sprawia konstruowanie bohaterów. Każda z postaci na starcie ma indywidualne cechy charakteru oraz różny poziom relacji z innymi członkami ekipy, a nasze wybory mogą je umocnić bądź całkowicie zniszczyć. I tak kujonka, której dałeś kosza, zamknie ci drzwi przed nosem, pozostawiając na pastwę potworów. Chłopak, który opowiadał suchary, a ty się z nich nie śmiałeś, każe ci włączyć bojler w ciemnej piwnicy. Nie pomyślałbym nawet, że zabicie wiewiórki będzie miało konsekwencje. Z pozoru niewinne zwierzątko nawet zza grobu dokonuje zemsty. I jeśli myślisz, że „ducha” wiewiórki stać jedynie na podrzucanie orzeszków do butów, to nie znasz możliwości tych skurwysynów. A ponoć gry niczego nie uczą… Tak oto nawet najmniej ważne wybory, brak decyzji czy szybkość ich podjęcia, są bardzo istotne i wpływają na rozwój fabuły. Producenci „Until Dawn” twierdzą, że gra ma aż tysiąc możliwych zakończeń.
Innym aspektem, który ogromnie wciąga, jest odkrywanie prawdziwej historii. Gracz robi to na własną rękę. Od ilości znalezionych wskazówek, dotyczących śmierci sprzed roku, indiańskiej przeszłości tego miejsca czy też grasującego psychopaty, zależy stopień, w jakim poznamy historię oraz sposób, w jaki bohaterowie będą ją postrzegać. Fabuła sama w sobie jest nieco szablonowa. Niestety, tyczy się to także poszlak, które często są schematycznie ukryte. Gdy mamy do wyboru dwa pokoje, a do jednego prowadzi nas inna postać, to wiadomo, że w drugim, „nieważnym” pomieszczeniu znajdziemy wskazówkę.
Gdyby poprzestać tylko na tym, zrozumiałbym sypanie kwiatów pod nogi twórców, które ma miejsce w sieci. Jednak po naprawdę dobrym wstępie, zaskakującym gabinecie analityka, świetnej czołówce, powrocie bohaterów, gdy zachwycony, już podnosisz się z fotela… pada tekst: „Dżizas, ja pierdolę” i osuwasz się z powrotem na siedzenie. Oddychasz głęboko. Jednak uświadamiasz sobie, że to małe piwo, kiedy słyszysz tani podryw w co drugiej wypowiedzi, począwszy od miss studniówki, na nerdzie kończąc. Przez „tani” nie mam na myśli WYPRZEDAŻY we „Wszystko po 4 zł”… Jest znacznie gorzej. Scenarzysta wygrzebał dialogi gdzieś na dnie kontenera z radioaktywnymi odpadami. Stare, mroczne podziemia, rośnie napięcie, czekasz czy zza rogu nie wyskoczy jakiś potwór. Wyskakuje. A twoja postać na to: „W dupę jeża i kanclerza! To jakiś kurwa kosmos!”. Tak, kontener z dialogami był ogrodzony drutem kolczastym. Pod napięciem. Takich wypowiedzi nie zepsuje nawet typowy polski dubbing. Po kipiących od seksu, ciągłych, obrzydliwie stereotypowych rozmowach nastolatków, mam podejrzenia, że scenarzysta to pedofil-impotent…
Sama historia nie jest zaskakująca – sztampowy współczesny horror. Choć, kolokwialnie mówiąc, tragicznie nie jest. Twórcy wrzucili do „Until Dawn” mroczne wierzenia Indian, opuszczony psychiatryk, wywoływanie duchów i grasującego mordercę. W materiałach dodatkowych dołączonych do gry twierdzą, że zrobili to celowo. Częściowo ten zabieg się udał. Nawiązują do kiepskich horrorów, ale także do klasyków gatunku, takich jak „Lśnienie” Stanley’a Kubricka, czy „Fargo” – w postać psychologa nieprzypadkowo wciela się Peter Stormare, znany z filmu braci Coen.
Nie mógłbym nie wspomnieć o wizualnie pięknym prezentowaniu się „Until Dawn”. Mroczny klimat, wąskie korytarze, śnieżyca. Genialna animacja postaci i otoczenia. Ścieżka dźwiękowa. Kadry i sposób prowadzenia kamery, mimo że potencjalnie ograniczające, są wielka zaletą gry, budują ponury klimat opuszczonych budynków i kanadyjskich gór. Nawet permanentne przerywanie rozgrywki przez filmiki jest praktycznie niezauważalne. Autorzy poszli w stronę stworzenia gry, niejako imitującej serial. Wskazują na to: nieskomplikowane sterowanie, umożliwiające grę laikom, wstawki „w poprzednim odcinku”, pojawiające się na koniec każdego rozdziału czy dopracowane, wręcz filmowe kadry.
„Until Dawn” udało się przerwać moją trzyletnią abstynencję od grania. Do końca trzyma w napięciu. Mimo że jest czasem trochę naiwny, przypominając współczesną wersję gry „Scooby Doo”, daje dużo rozrywki z odkrywania zlepków tajemnicy oraz z możliwości ingerowania w rozwój bohaterów i przebieg historii. Cukierek ponadto opakowany został w piękny wizualnie papierek. Jeśli jednak twój żołądek jest wrażliwy na duże ilości „miziania” przez scenarzystę-impotenta, radzę zastanowić się przed jego spożyciem, bo możesz dostać w zamian psikusa.
Autorem recenzji jest Piotr F. Piekutowski.
Nie mógłbym nie wspomnieć o wizualnie pięknym prezentowaniu się „Until Dawn”. Mroczny klimat, wąskie korytarze, śnieżyca. Genialna animacja postaci i otoczenia. Ścieżka dźwiękowa. Kadry i sposób prowadzenia kamery, mimo że potencjalnie ograniczające, są wielka zaletą gry, budują ponury klimat opuszczonych budynków i kanadyjskich gór. Nawet permanentne przerywanie rozgrywki przez filmiki jest praktycznie niezauważalne. Autorzy poszli w stronę stworzenia gry, niejako imitującej serial. Wskazują na to: nieskomplikowane sterowanie, umożliwiające grę laikom, wstawki „w poprzednim odcinku”, pojawiające się na koniec każdego rozdziału czy dopracowane, wręcz filmowe kadry.
„Until Dawn” udało się przerwać moją trzyletnią abstynencję od grania. Do końca trzyma w napięciu. Mimo że jest czasem trochę naiwny, przypominając współczesną wersję gry „Scooby Doo”, daje dużo rozrywki z odkrywania zlepków tajemnicy oraz z możliwości ingerowania w rozwój bohaterów i przebieg historii. Cukierek ponadto opakowany został w piękny wizualnie papierek. Jeśli jednak twój żołądek jest wrażliwy na duże ilości „miziania” przez scenarzystę-impotenta, radzę zastanowić się przed jego spożyciem, bo możesz dostać w zamian psikusa.
Autorem recenzji jest Piotr F. Piekutowski.