Horror jaki jest, każdy widzi. Niektórzy gustują w slasherach z zombie bobrami czy filmach przepełnionych latającymi flakami i eksplodującymi głowami. Inni zaś pielęgnują fobię w stosunku do bladych dziewczynek o długich czarnych włosach. Jedno łączy obie te grupy – lubią poczuć prawdziwe napięcie spowodowane bądź co bądź pierwotnymi bodźcami. Dlatego z przyjemnością przedstawię wam kilka interesujących tytułów, które w ostatnich latach pobudziły co odważniejszych graczy. A jak szybko można się przekonać, w grach-horrorach drzemie niepośledni potencjał.
„Amnesia”. Gra o legendarnym już statusie dobre kilka lat temu przyprawiająca o palpitacje serca co bardziej rozpoznawalnych YouTuberów i w zasadzie będąca protoplastą popularnego obecnie letsplejowania. Można ją śmiało uznać za samodzielny byt, który zdołał reaktywować i spopularyzować odrobinę niszowy, wówczas, gatunek. Dość powiedzieć, że we wrześniu 2012 oficjalna sprzedaż wskazywała na 1.4 miliona kopii, co dla małego studia, jakim było wtedy Frictional Games, z pewnością było powodem do ogromnego zadowolenia. Czym jednak sama "Amnesia" jest?
W grze wcielamy się w mężczyznę, Daniela, który budzi się w ciemnych korytarzach zamku Brennenberg. Zgodnie z tytułem nasz bohater okazuje się nic nie wiedzieć o swoim pochodzeniu ani celu wycieczki do ponurego pruskiego przybytku. Jednak niedługo po przebudzeniu znajduje notatkę do samego siebie, mówiącą że świadomie wymazał sobie pamięć, a także, że musi koniecznie zejść do sanktuarium i zabić ukrywającego się tam hrabiego Alexandra, właściciela zamku. Już w pierwszym momencie nasuwa się bardzo dużo pytań. Kim jest Daniel? Dlaczego chce zabić Alexandra? Co to za zamek i dlaczego jest opuszczony? Czy na pewno jest opuszczony? Na tę ostatnią kwestię otrzymujemy dość szybko (bodaj po pierwszej godzinie gry) odpowiedź. I, zgodnie z przewidywaniami, nie jest ona zadowalająca, jak dla Daniela, tak i dla gracza. Atmosfera i sposób, w jaki jest budowana (poprzez dźwięki i majaczące gdzieś na horyzoncie sylwetki) szybko okazują się niepowtarzalne. Zaszczucie, jakiemu jesteśmy poddani, potęguje fakt wyizolowania zamku w rozległym lesie, który możemy podziwiać, gdy mamy okazję na moment wyjrzeć przez okno. Wszystko to podkręcane jest przez paniczny strach, w jaki wpada nasza postać, gdy przebywamy zbyt długo w ciemności, której tutaj nie brakuje. Należy dbać o zdrowie psychiczne naszego pupila, ponieważ jest ono odpowiednikiem punktów życia w innych grach. Dodatkowo nadzór jest utrudniony ze względu na reprezentację obrazkową jego stanu i doznań samej postaci, a nie na łatwą do interpretacji cyfrę. Gdy Daniel zaczyna czuć się gorzej, obraz zaczyna się rozmywać, pojawiają się niepokojące dźwięki, a po ekranie okazjonalnie przebiegają karaluchy.
Fabuła to mocna strona „Amnesii”. Jest ciekawie poprowadzona, swoje fundamenty opierając na intrygujących wspomnieniach Daniela, który stopniowo, w trakcie gry (a my wraz z nim) rekonstruuje wydarzenia, do których doszło w zamku. I pomimo tego, że dość szybko można tutaj zauważyć motyw szalonego naukowca, nie odbiera to grze nic z jej przewrotnego uroku. Szczerze polecam, pomimo upływu niemal pięciu lat od premiery. A jeżeli to was nie przekonało do elektryzującej wycieczki w mury Brennenbergu, obejrzyjcie jakikolwiek filmik zagranicznego YouTubera. Gwarantuję, że będziecie się dobrze bawić.
Kolejnym tytułem, który może być doskonałym sposobem na wkurzanie sąsiadów o trzeciej w nocy, jest „Outlast”. Nie będę oszukiwał – nie zdołałem jej ukończyć ze względu na ilość zużytej podczas próby przejścia, bielizny. Gra wrzuca nas jako reportera zesłanego do zakładu dla ludzi o wątpliwej kondycji psychicznej. By dołożyć jeszcze ciężaru, zakład leży na lewo od nigdzie, a komórka i radio przestają działać niedługo po zbliżeniu się do bramy wjazdowej. Klisze? Oczywiście, ale to tylko przedsmak. Bohater nie posiada wzroku Supermana ani jakichkolwiek możliwości oświetlenia drogi, dlatego korzystamy z kamery i jej trybu noktowizyjnego. Ten nietypowy wybór uargumentowany jest chęcią nagrania wydarzeń wewnątrz zakładu, co dla mnie jest sensownym wytłumaczeniem. Dzięki temu możemy się poczuć, jakbyśmy oglądali „Rec” czy „Cloverfield”. Ostatecznie zmagamy się z niebezpiecznymi mieszkańcami, powodującymi naszą aktywniejszą potliwość jękami z bólu i szaleństwa oraz ciemnością, w którą bohatersko celujemy naszą wierną kamerą. Sama atmosfera, jak i duża część zawartości, kojarzy się z filmami typu gore. Dużo częściej niż we wspomnianej „Amnesii” będziemy bezpośrednio stykać się z przeciwnościami (Brennenberg raczej pogrywa z nami i naszymi nerwami, dając pożywkę dla wyobraźni). Powoduje to nieco inne, mniej subtelne doznania, potrafiące równie mocno zachęcić do zostawienia zapalonej lampki przy łóżku. Autorzyumiejętnie stosują wobec gracza znane chwyty i wpychają go coraz głębiej w objęcia szaleństwa. Polecam i odradzam jednocześnie, głównie ze względu na wasze samopoczucie. Jeśli jednak macie stalowe nerwy, ta pozycja na półce z grami jest obowiązkowa.
Jeżeli macie dość roli worków do bicia, ale jednocześnie chcecie wciąż czuć dreszczyk zagrożenia i/lub obrzydzenia to polecam zaznajomić się z serią „Dead Space”. Tutaj możemy zostać nie tyle lwem szukającym zdobyczy, co uzbrojoną w bazookę gazelą. Historia, jakiej staniemy się udziałem, opowiada o Isaacu, inżynierze wysłanym z misją naprawczą na pokład statku Ishimura. Oczywiście sprawa się komplikuje i już niedługo nie tyle naprawiamy statek, co niszczymy pozostałości jego załogi. Nekromorfy (nazwa o tyleż banalna co łatwa w zapamiętaniu) będą nam towarzyszyły przez całą rozgrywkę, rozdzierająco drąc się swoimi groteskowymi pyskami wprost do naszych słuchawek (rekomendowane). Ich projekty, co należy zaliczyć na plus, przywodzą na myśl monstrum z filmu „Coś” Johna Carpentera, choć nie są równie fantazyjne. Muzyka jak i dźwięki, reprezentujące typowo horrorzaste wrzaski, trzaski i szybkie melodie smyczkowe, są wykonane na wysokim poziomie. Dzięki temu na pewno nie będziemy czuli się komfortowo w naszym fotelu, ale należy pamiętać, że sposób straszenia jest inny niż w „Amnesii” czy „Outlaście”. Twórcy postawili na ciągłe zagrożenie i wyskakujących z ciemnych dziur przeciwników, co niektórych może po czasie zacząć nużyć (choć osobiście znam przykład odbiorcy, którego to w ogóle nie rusza). Gwoli ścisłości należy dodać, że wyszły również dwie kolejne części, ale ich jakość pozostaje dyskusyjna. Dlatego jeżeli w nadchodzące listopadowe wieczory macie zamiar być odrobinę mniej bierną stroną w procesie straszenia, zdecydowanie polecam.
Na koniec pozostawiłem moją ulubioną grę wczesnej nastoletniości, jaką jest „F.E.A.R.” Wydana dziesięć lat temu rozpoczęła serię, która przez kilka lat święciła triumfy, by ostatecznie zostać rozmienioną na drobne, niestrawną papką, której smutnym zwieńczeniem okazała się trzecia część. Wróćmy jednak do pozytywów. F.E.A.R. reprezentuje dobrze wszystkim znany gatunek nie-do-końca-horrorów-ale-czasami-strasznych. Zetknęliśmy się z nim przy okazji „Resident Evilów”, „Dooma 3” czy też stareńkiego „Blooda”. Akcja rozpoczyna się, gdy szaleniec, Paxton Fettel, ucieka z przeznaczonego specjalnie dla niego odizolowanego ośrodka. I w schwytaniu go nie byłoby nic trudnego, gdyby nie to, że Paxton okazuje siębyć telepatą, zdolnym kontrolować armię oddanych mu i doskonale wyszkolonych klonów-żołnierzy. Brzmi jak wstęp do marnego komiksu? Nic bardziej mylnego. Fabuła posuwa się wartko, sytuacja coraz bardziej się komplikuje, a twórcy odsłaniają stopniowo wszystkie karty i nawet niewiarygodny początek zaczyna mieć sens. Ostatecznie również bohater, w którego się wcielamy, okazuje się kimś znacznie więcej niż nadzwyczaj utalentowanym rekrutem formacji F.E.A.R. Twórcy umiejętnie korzystają ze zmian tempa. W swojej istocie jest to bowiem typowa strzelanka z doskonałą sztuczną inteligencją przeciwników (są świadomi otoczenia i korzystają z niego bez użycia skryptów) i świetnymi efektami cząsteczkowymi. Dzięki nim każda wymiana ognia wygląda efektownie, nawet dzisiaj, dziesięć lat po premierze. Jednak poza podążającymi za nami strzelaninami, jesteśmy świadkami przestojów, które znacząco różnią się od przepełnionych adrenaliną starć z klonami. Dość powiedzieć, że fizyczni przeciwnicy nie będą jedyną przeszkodą, czyhającą na nas w późniejszych etapach gry. Dodajmy do tego wszystkiego całkiem dużo niepokojących halucynacji i dziwnych zwidów, które towarzyszyć nam będą do końca rozgrywki, i mamy całkiem niezły horror. Muzyka nadaje bardzo charakterystycznego tonu całej rozgrywce (głównego motywu nie da się pomylić z niczym innym), a niepokój nie opuszcza nas aż do ostatniej sceny. A nawet po jej zakończeniu.
Tych kilka propozycji sprzed kilku lat, nie będących tałatajstwem wykorzystującym tanie sztuczki pokroju „Five nights at Freddy's”, powinno zapewnić wam dobrą zabawę i wiele niezapomnianych podskoków przed ekranem. Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze o serii „Silent Hill”, będącej bardzo oryginalnym przedstawicielem psychologicznego horroru (szczególnie część druga), ale z przykrością muszę stwierdzić, że jest to cykl dostępny jedynie na Playstation. Jeżeli chcielibyście poczuć klimat małego, zamglonego miasteczka, polecam dostępnego na pecetach (i to za grosze) „Lone Survivora”. Pomimo zastosowania w nim pixel-artu, a może właśnie dzięki niemu, udaje mu się utrzymać napięcie nie mniejsze od tego, jakim karmi nas wysokobudżetowy pierwowzór. Dzięki takiemu kierunkowi artystycznemu wymagania są dość niskie, co umożliwia wypróbowanie go niemal każdemu. Co zdecydowanie rekomenduję.
Autorem tekstu jest Michał Kasprzyk.
Autorem tekstu jest Michał Kasprzyk.